DVD Tours Automagiques
Niveau de Difficulté : 
Une nouvelle vidéo de Bilis, c’est toujours un événement. Mais quand cette vidéo est au format DVD, cela implique une qualité supérieure et une facilité d’exploration accrue.
Si ces nouveaux tours n’impliquent pas une dextérité difficile à acquérir, ce n’est toutefois pas au détriment de leur qualité, puisqu ‘ils sont issus du livre de Richard Vollmer : « Petite anthologie des tours de cartes Au-to-ma-ti-ques
En ce qui concerne la qualité de la réalisation, il s’agit de celle qui a toujours été propre à Bernard Bilis au long de ses six autres vidéos précédentes : clarté et pédagogie des explications, ainsi que qualité des prises de vue. On ne retrouve pas ici les trop nombreuses hésitations, cadrages approximatifs et erreurs qui sont trop souvent le lot d’autres productions vidéo.
C’est du travail de professionnel, avec du matériel de qualité. Malheureusement, les personnes qui le secondent ne semblent pas suffisamment dynamiques (il est vrai, toutefois, que ce n’est pas un exercice facile et cela n’enlève rien à la pédagogie de l’ensemble).
Le contenu
Comme il s’agit de tours de cartes automatiques, on pourrait craindre que les tours présentés ne soient pas très intéressants. Or, il n’en est rien, bien au contraire et certains sont absolument déroutants, pour ne pas dire époustouflants.
Et pourtant, tout le monde est capable de les reproduire après un apprentissage rapide, car il suffit de petites préparations et d’actions à suivre en respectant un ordre précis, pour les réaliser.
Le profane n’aura pas à craindre de devoir apprendre des manipulations complexes ou des mouvements nécessitant un apprentissage long et difficile. Par contre, les effets produits seront bien souvent comparables à ceux de tours de cartes qui demanderaient une véritable dextérité.
Avec, toutefois, une petite remarque : la qualité d’un tour dépend davantage de sa présentation que de sa complexité ou du « truc » employé.
Le DVD permet d’avoir accès directement aux 12 tours de cartes constituant le matériel pédagogique, avec une introduction, une conclusion et un petit bêtisier. En voici la liste :
1. La carte au toucher.
2. La double révélation.
3. Elle coupe sur les As.
4. Les cartes inversées.
5. La carte radar.
6. Coïncidence.
7. Le tapis du roi.
8. Pêle-mêle.
9. Quintes flush.
10. Hasard et nécessité.
11. Rappelle-moi.
12. Téléphone-moi.
Les tours.
La carte au toucher.
Le présentateur tourne le dos au spectateur et lui dicte ce qu’il doit faire : sélectionner un petit paquet de cartes et le couper autant de fois qu’il le veut. La carte du dessus est retournée et devient la carte choisie.
Elle est laissée à l’envers, puis le paquet est coupé. Ensuite, le spectateur choisit lui-même un nombre pair de cartes à retourner faces en l’air au-dessus du jeu, avant de couper encore une fois. Cette dernière opération peut être répétée par le spectateur autant de fois qu’il veut, de sorte que des cartes se retrouvent aléatoirement à l’endroit et à l’envers, dans le jeu.
Le présentateur prend ensuite le paquet de cartes et le place derrière son dos, pour essayer de retrouver la carte choisie. C’est l’échec, pourtant les cartes noires et les cartes rouges ont pu être séparées car le jeu étalé en ruban les montre enchevêtrées. Elles apparaissent toutes rouges faces en l’air et toutes noires faces en bas, avec toutefois une petite particularité : au milieu des cartes noires se trouve une carte rouge : la carte choisie.
La double révélation.
Le spectateur mélange lui-même le jeu de cartes, comme il l’entend.
Le présentateur tourne alors le dos au spectateur et lui dicte ce qu’il doit faire : couper une moitié du jeu et le retourner faces en l’air sur l’autre moitié. Puis il doit faire défiler les cartes à partir du dessus du paquet, jusqu’à trouver la dernière carte face en l’air du jeu, qui devient la carte choisie (à l’emplacement de la coupe).
Ensuite le jeu est refermé avant d’être retourné et il recommence à rechercher la dernière carte face en l’air, à partir du dessus du jeu. Le jeu est enfin remis dans le bon sens, après avoir fait défiler de nouveau les cartes et il est coupé.
Le présentateur se retourne, prend les cartes en les éventaillant et recherche ces deux cartes. Après retournement, il s’agit bien des deux cartes désignées librement par le spectateur
Elle coupe sur les As.
Le présentateur mélange soigneusement les cartes, avant de les effeuiller à l’aide du pouce, de manière nette, jusqu’au « stop » du spectateur.
Il lui fait remarquer que lorsque l’on coupe un jeu de cartes, la coupe s’effectue toujours sur deux cartes : la carte du dessus (le paquet du dessus est retourné) et la carte du dessous, que l’on ne connaît pas mais qui est posée sur la table, face en bas (elle est retrouvée en effeuillant les cartes, jusqu’à la première face en bas).
Le jeu remis en ordre est de nouveau effeuillé à l’aide du pouce, jusqu’au « stop » du spectateur. Même laïus et la carte coupée est posée sur la table, face en bas.
Le présentateur répète encore deux fois le processus, jusqu’à ce que quatre cartes soient retournées faces en bas sur la table.
Au retournement de ces cartes, il s’agit des quatre As.
Les cartes inversées.
Pour ce tour, seuls les 13 cœurs sont utilisés.
Ils sont montrés éventaillés, puis le présentateur les classe dans l’ordre, de l’As au Roi. Puis il compte les cartes une à une en les posant face en bas sur le tapis : une, deux, trois mais quatre et cinq sont inversés, ensuite l’ordre normal reprend jusqu’au Roi. Pour vérification les cartes sont recomptées, mais cette fois faces en l’air en les reposant une à une sur la table.
Les cartes 4 et 5 apparaissent bien sûr inversées. Pour les ramener dans le bon ordre, le présentateur les recompte une à une face en haut, de l’As au Roi, mais en inversant de nouveau les cartes 4 et 5.
Ensuite le présentateur place les cartes derrière son dos, en annonçant qu’il va inverser deux cartes à trois endroits différents.
En les reprenant dans la position de la donne, il les effeuille lentement une à une.
Le spectateur va devoir dire « stop » à trois endroits différents, comme il l’entend et à ce moment les cartes en cours d’effeuillage seront inversées, toujours faces en bas.
Puis les cartes sont comptées une à une faces en l’air : elles sont de nouveau toutes dans le bon ordre, le spectateur ayant fait inverser les bonnes cartes que le présentateur avait inversées auparavant.
La carte radar.
Le jeu est mélangé, puis le spectateur doit choisir un chiffre entre 1 et 10.
Il s’agira du rang auquel se trouvera la carte choisie, dont le spectateur prendra connaissance après que le présentateur s’est retourné. Puis ce dernier mélange le jeu de cartes, effectue une passe magique et demande l’ancien rang de la carte (le nombre choisi par le spectateur).
En recomptant les cartes faces en bas depuis le début, il retourne la carte correspondant à ce nombre : il s’agit de la carte radar.
Le nombre représenté par la valeur de la carte radar indique le nombre de cartes à compter ensuite, pour atteindre la carte choisie
Coïncidence.
À part la faute d’orthographe dans le titre, bien excusable en regard de la qualité de la réalisation, l’effet est vraiment bluffant.
Le présentateur commence par montrer un jeu de cartes qui a été coupé en deux dans le sens de la largeur.
Donc, toutes les cartes sont en double sous la forme de demi-cartes et il est montré complet. Un spectateur mélange soigneusement lui-même le jeu, prend une petite partie de cartes au-dessus du jeu et un deuxième spectateur prend également un petit paquet de cartes au-dessus du jeu restant.
Les deux spectateurs comptent secrètement le nombre de cartes qu’ils ont en main, pendant que le présentateur est retourné.
Les deux petites paquets sont réunis et l’un des spectateurs le mélange soigneusement. Le présentateur effeuille alors les cartes une à une, et chacun des deux spectateurs repère la valeur de la carte située au rang correspondant au nombre de cartes qu’il possédait dans son paquet personnel, mais sans rien dire jusqu’à la fin.
Toutes les cartes sont enfin mélangées, l’un des spectateurs cherche sa demi-carte et la pose sur la table. L’autre fait de même. Les deux demi-cartes son retournées : elles sont identiques.
Le tapis du Roi.
Un conte : un tapis de 4 cartes sur 4 faces en bas est posé sur la table et certaines cartes retournées par le présentateur, de façon à dessiner un « K » (pour King, Roi, le fil invisible permettant à un roi de retrouver son tapis magique).
Le spectateur va devoir replier le tapis selon ses plis, par colonnes ou par rangées, une à une, de la façon qu’il veut, de façon à retrouver ce tapis magique.
À la fin il ne doit rester qu’un seul paquet
Ce tapis était bien le tapis magique, puisqu’en le déroulant en un ruban toutes les cartes se retrouvaient retournées faces en bas, exceptées les quatre rois.
Pêle-mêle
Un spectateur mélange le jeu, comme il veut.
Puis il coupe le jeu en deux moitiés sensiblement égales et en donne une à un autre spectateur. Chacun d’eux va devoir couper un petit paquet de cartes, entre 10 et 20 cartes, pendant que le présentateur se retourne et leur donne des indications : compter secrètement le nombre de cartes que chacun a en mains, sans les déclasser. Ensuite ils additionnent – toujours secrètement – les deux chiffres composant leur nombre personnel et regardent la carte correspondant au nombre trouvé.
Ces petits paquets sont reposés sur la table, puis les autres paquets restants par-dessus, respectivement. L’un des deux paquets ainsi constitués est retourné faces en l’air, tandis que l’autre demeure faces en bas. Ils sont ensuite mélangés de cette façon.
Le jeu étalé en ruban monter fatalement que les cartes sont mélangées dans tous les sens.
Le présentateur scrute alors ce ruban avec les mains, puis sort les deux cartes choisies au hasard par les spectateurs
Quintes flush.
Deux paquets de 5 cartes constituent pour deux spectateurs une quinte flush à cœur (10, Valet, Dame, Roi et As) et une quinte flush à trèfle. Chacun d’eux mélange soigneusement son paquet, avant de prendre secrètement connaissance de la troisième carte de son paquet personnel.
Puis les paquets sont refermés et confiés au présentateur, qui les réunit et les mélange à son tour. Ensuite il les redistribue une à une en deux mains de poker, soit deux paquets de 5 cartes.
Ces cartes se retrouvent dans un ordre quelconque, comme le prouve leur retournement faces en haut. Le présentateur reprend les cartes dans la position de la donne et les redistribue de nouveau en deux mains de poker.
De ce fait, une main de poker est de nouveau composée des cœurs, tandis que l’autre est composée des trèfles. Sauf… un trèfle figurant parmi les cœurs et un cœur parmi les trèfles, qui sont les deux cartes choisies.
Hasard et nécessité
Un jeu de cartes et deux dés normaux.
Le présentateur sort une carte du jeu, elle constituera la prédiction et il la retourne face en bas sur la table, de côté.
Le spectateur lance les dés plusieurs fois, jusqu’à ce que le total lui plaise. Le présentateur prend alors connaissance de la carte du paquet correspondant à ce nombre, dont la valeur (de 1 à 13) indiquera un autre rang.
Il poursuit donc en comptant le nombre de cartes suivantes correspondant à ce nouveau nombre.
La carte ainsi désignée par le sort est également mise de côté sur la table, face en bas. Puis, au nombre correspondant de la carte, il ajoute le nombre indiqué par les dés et compte le nombre de cartes suivantes correspondant à ce nouveau nombre, la carte désignée étant elle aussi retournée face bas sur la table.
Finalement, les dés sont retournés pour montrer leur face opposée et ces nouveaux point additionnés à leur tour.
Il compte le nombre de cartes correspondant à ce nouveau nombre, puis retourne la dernière carte ainsi désignée sur la table, face en bas.
Les trois cartes retournées sont trois As.
Quant à la prédiction, il s’agit du quatrième As.
Rappelle-moi.
Le présentateur appelle un spectateur par téléphone et lui donne ses instructions : mélanger un jeu de cartes, choisir un nombre entre 1 et 5 par commodité (disons 3), distribuer carte par carte un nombre de piles correspondant à ce nombre, avec autant de cartes faces en bas qu’il le désire mais en respectant un nombre égal dans chaque pile.
Puis il doit choisir la pile qu’il désire et la retourner pour regarder la carte se trouvant maintenant face en haut.
C’est la carte choisie, qu’il tient secrète. Le paquet retourné faces en bas et reposé sur l’une des autres piles.
La dernière pile et posée par-dessus le tout. Le spectateur prend alors le jeu dans la position de la donne, retourne la première carte du dessus du paquet et la nomme. Pour davantage de sécurité, le présentateur demande au spectateur de reposer cette carte sur le jeu et de couper le jeu où il le désire.
Puis la première carte du dessus du jeu est distribuée en la retournant et nommée. Idem pour les cartes suivantes, jusqu’à la fin.
Le présentateur nomme enfin la carte choisie par le spectateur.
Téléphone-moi
Même topo que ci-dessus, le présentateur appelle un spectateur par téléphone et lui donne ses instructions : mélanger soigneusement un jeu de cartes, constituer trois paquets sensiblement égaux et faces en bas, choisir l’un de ces trois paquets et le mélanger également, retourner le paquet faces en l’air et regarder la carte du dessus ainsi montrée : c’est la carte choisie.
Ce paquet, toujours faces en l’air est reposé sur l’un des deux autres paquets. Le troisième paquet est posé par dessus le tout. Le jeu est ensuite coupé en deux parties à peu près égales et mélangé à l’américaine. Le jeu est saisi dans la tenue de la donne et les cartes distribuées une à une.
Le spectateur ne nomme que les cartes qui se trouvent face en l’air, mais très rapidement.
Le présentateur nomme alors la carte qui avait été choisie au hasard par le spectateur